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布拉格布拉格城市俱樂部酒店 (City Club Prague)





商品網址:



商品訊息功能:

商品訊息描述:



關於布拉格城市俱樂部酒店









簡介











無論您是因為出差或度假而造訪布拉格,布拉格城市俱樂部酒店都會是您的最佳住宿選擇。 在這裡,旅客們可輕鬆前往市區內各大旅遊、購物、餐飲地點。 坐擁良好的自然環境,比鄰U Kalicha, Dvorak Museum, Charles大學植物園等景點,所有這些使得這家飯店別具特色。

同時布拉格城市俱樂部酒店提供多種多樣的設施,令您在布拉格期間的旅程更豐富。 飯店的主要設施有24小時前台服務, 配有無障礙協助設備, 可寄放行李, 租車, 旅遊行程。

此外,這裡的所有客房配有各種舒適的房內設施。許多房間甚至還提供了暖氣, Morning call鬧鐘服務, 電話, 衛星頻道/有線電視, 房內保險箱來滿足客人的需求。 除此之外,飯店各種娛樂設施一定會讓您在留宿期間享受更多樂趣。 一流的設施與得天獨厚的地理位置都讓布拉格城市俱樂部酒店成為布拉格旅遊時的最佳留宿飯店。













服務設施摘要













網路服務









  • 所有房型皆附免費Wi-Fi









服務與便利設施









  • 吸菸區









接待設施









所有客房均提供









  • 免費瓶裝水







  • 淋浴設備







  • 電視







  • 房內保險箱







  • 暖氣







  • 電話









可使用語言









  • 英語







  • 西班牙語







  • 法語



















預訂與入住須知【必讀】















  • 【提醒您】加床規定依房型而異,請查看各房型的可入住人數限制了解詳細規定。




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請注意:若單筆預訂超過5間客房,可能會需要遵守其他相關規定以及符合額外的要求。















重要須知【必讀】











Due to limited capacity, parking spaces cannot be guaranteed in advance.










商品訊息簡述: Easy to walk get to and well located.

Good price and goo location.

Good value

decent value for money, but not ideally located

Great Hotel

big rooms but no aircon

Clean Hotel, close to citycenter

Simple decoration but feel warm

Nice, simple

その時々の料金次第"

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新聞來源: 魔方網

電子遊戲是繼娛樂、泡面之外,韓流文化世界的最重要陣地。韓國央行2013年發佈的數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。從PC端到移動端,許多從韓國引進的經典遊戲成為我們津津樂道的話題,你說它腦殘也好,泡菜也好,虛有其表也好,能贏得這麼大量的人氣和玩家就說明是成功的。

2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

一、韓國對文化輸出的重視

韓國高雄專業一對一外籍老師作為一個沒有歷史的文化小國,其骨子裏深藏的是一種深深自卑感,這種自卑感使得他們在面對大國文化入侵時,很容易被同化掉。作為一個面積狹小的國家,對文化傳承丟失的恐懼遠高於其他國家,所以韓國在對文化建設方面異常重視。

韓國在文化傳承和輸出方面的"深耕細作"並不只是體現在我們熟知的傳統文化上,流行文化也是韓國重視的戰場。移動遊戲作為一個全球爆發的市場,正是韓國文化輸出的絕佳陣地。通過遊戲強調"增強人們之間的紐帶感和歸屬感"的作用,並對此進行文化包裝。而這種價值輸出正好契合了現代人的心理需求,讓韓國的遊戲文化深入人心。在許多中國人心目中,韓國遊戲對他們來說不僅是一款遊戲,更是伴隨他們成長過程中不可或缺的一部分,這無疑是韓國軟實力輸出的一個成功案例。(有多少人至今還在緬懷十多年前的熱血傳奇而久久不能忘懷)

二、遊戲的泡菜化適合屌絲

關於遊戲,我們最為熟知的一句話可能就是得屌絲者得天下了,現階段,哪些人才是互聯網的主體用戶?屌絲用戶,低年齡、低學歷、低收入的三低人群,因為這三低人群占了線民的60%以上。他們永遠都是遊戲玩家的主題用戶,而這群人對遊戲的最主要要求就是操作性的簡單。

絕大多數韓國遊戲都深諳這種文化:畫面異常精美,滿足屌絲用戶群體愛美之心;遊戲操作異常簡單,極大的減小遊戲因操作難度而出現的障礙;爆乳露臀充滿色情,很好的讓屌絲們在遊戲找到了慰藉。

這種遊戲在初期非常容易獲得成功,但在後期因為遊戲性的喪失,重複性的遊戲體驗,用戶會大量流失。"國內玩家還是對韓國泡菜不買賬,只能做得了一時,做不了一世。"一位從業10餘年端遊人士說,"現在MMO國貨是主流,韓國端遊如果沒有技術上的突破,想翻盤很難。"

不過可悲的是,國內遊戲公司大多數都非常短見,這種能夠在市場上快速洗用戶圈錢的遊戲,正是他們所追求的,於是乎和韓國遊戲一拍結合。

三、中國遊戲公司的推波助瀾

不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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2014-10-11



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新聞來源: 魔方網

電子遊戲是繼娛樂、泡面之外,韓流文化世界的最重要陣地。韓國央行2013年發佈的數據顯示,2012年,韓國電子遊戲行業的知識產權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他"韓流"文化產業的5.7倍,占"韓流"產業的比重高達85%。從PC端到移動端,許多從韓國引進的經典遊戲成為我們津津樂道的話題,你說它腦殘也好,泡菜也好,虛有其表也好,能贏得這麼大量的人氣和玩家就說明是成功的。

2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

一、韓國對文化輸出的重視

韓國作為一個沒有歷史的文化小國,其骨子裏深藏的是一種深深自卑感,這種自卑感使得他們在面對大國文化入侵時,很容易被同化掉。作為一個面積狹小的國家,對文化傳承丟失的恐懼遠高於其他國家,所以韓國在對文化建設方面異常重視。

韓國在文化傳承和輸出方面的"深耕細作"並不只是體現在我們熟知的傳統文化上,流行文化也是韓國重視的戰場。移動遊戲作為一個全球爆發的市場,正是韓國文化輸出的絕佳陣地。通過遊戲強調"增強人們之間的紐帶感和歸屬感"的作用,並對此進行文化包裝。而這種價值輸出正好契合了現代人的心理需求,讓韓國的遊戲文化深入人心。在許多中國人心目中,韓國遊戲對他們來說不僅是一款遊戲,更是伴隨他們成長過程中不可或缺的一部分,這無疑是韓國軟實力輸出的一個成功案例。(有多少人至今還在緬懷十多年前的熱血傳奇而久久不能忘懷)

二、遊戲的泡菜化適合屌絲

關於遊戲,我們最為熟知的一句話可能就是得屌絲者得天下了,現階段,哪些人才是互聯網的主體用戶?屌絲用戶,低年齡、低學歷、低收入的三低人群,因為這三低人群占了線民的60%以上。他們永遠都是遊戲玩家的主題用戶,而這群人對遊戲的最主要要求就是操作性的簡單。

絕大多數韓國遊戲都深諳這種文化:畫面異常精美,滿足屌絲用戶群體愛美之心;遊戲操作異常簡單,極大的減小遊戲因操作難度而出現的障礙;爆乳露臀充滿色情,很好的讓屌絲們在遊戲找到了慰藉。

這種遊戲在初期非常容易獲得成功,但在後期因為遊戲性的喪失,重複性的遊戲體驗,用戶會大量流失。"國內玩家還是對韓國泡菜不買賬,只能做得了一時,做不了一世。"一位從業10餘年端遊人士說,"現在MMO國貨是主流,韓國端遊如果沒有技術上的突破,想翻盤很難。"

不過可悲的是,國內遊戲公司大多數都非常短見,這種能夠在市場上快速洗用戶圈錢的遊戲,正是他們所追求的,於是乎和韓國遊戲一拍結合。

三、中國遊戲公司的推波助瀾

不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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2013年,中國遊戲市場銷售額同比增長38.0%,達到831.7億元,其中網路遊戲行業銷售額達到536.6億元,占比高達64.5%。中國遊戲市場用戶由2008年的6700萬人劇增至2013年的4.95億人,增長了6.4倍。中國移動遊戲市場發展最為奪目,去年移動遊戲用戶同比暴增248.5%,達到3.1億人,移動遊戲行業銷售額同比猛增246.9%,達到112.4億元。

隨著中國遊戲產業迅速崛起,韓國遊戲行業也在加快進軍中國市場的步伐。數據顯示韓國遊戲產業在2012年輸出了26億4000萬美元,其中面向中國市場為10億2000萬美元,同比增長12.3%。韓國輸出遊戲在08年占中國整體市場的26.7%,超過了日本的20.8%,之後09年增長到了34.9%,12年擴大為38.6%。中國已成為韓國遊戲產業最大出口對象國,佔據韓國遊戲產業出口市場近四成份額。

為什麼中國會成為韓流遊戲產業最大出口對象國,在我看來可能有以下三方面原因:

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不過可悲的是,國內遊戲公司大多數都非常短見,這種能夠在市場上快速洗用戶圈錢的遊戲,正是他們所追求的,於是乎和韓國遊戲一拍結合。

三、中國遊戲公司的推波助瀾

不論是騰訊,還是暢遊,更或者是其他遊戲巨頭,在引進韓國遊戲方面總是不遺餘力。一方面,惡劣的市場競爭環境使得大家都沒有心思認真去做好遊戲,洗用戶圈錢反而成為一種主流。"中國的遊戲比韓國的遊戲只做多了一個環節,就是從早上到晚上24小時不停的迴圈任務,那也就是說今天如果韓國遊戲也加入1到24小時的迴圈任務的話,他就不是泡菜了,他就是國產遊戲了。"

另一方面,這些遊戲巨頭自身沒有足夠的研發實力去做這些泡菜遊戲,中國遊戲和韓國方面存在巨大的差距,引進更好的遊戲是提升自身競爭力的捷徑。調查結果顯示,韓國網遊平均開發時間超過4年,63%的網遊從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發時間的一個底線。這個數字還是在正常情況下的結果,統計並沒有把回爐的網遊算進去。某些網遊企業,即便遊戲已經面使了,但經過初期運營後玩家反應不好,也會把遊戲下線重做。在韓國的遊戲開發者眼中,保證足夠長的開發時間,無關乎市場及收益,只是一種基本的態度。

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